Bedienoberflächen

Bedienoberfläche

=Benutzeroberfläche

Definition: (grafische Bedienoberfläche) Bedienoberflächen sind ein Teil von einem Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe-Systems, was von Computerprogrammen genutzt wird. Bezeichnet eine Form von Benutzerschnittstellen eines Computers.
Beispiele:

Aufgaben: Bedienoberflächen werden mit Hilfe von Anwendungssoftware durch Grafische Symbole, Steuerelemente, auf einem Rechner Bedienbar gemacht
Technik: Benutzeroberflächenbaum wird der Graph bezeichnet, der die Logik der GUI-Elemente abbildet. An jedem Knoten des Benutzeroberflächenbaum wird eine modale zeigt (d. h. die anderen Komponenten blockierende), die von dieser Software genutzte GUI-Komponente, also Beispielweise einen Dialog der zum Öffnen einer Datei verwendet wird. Von dem einem Knoten zu einem anderen Knoten befindet sich genau dann eine Kante, wenn aus der ersten Komponente die zweite aufgerufen werden kann (z. B. durch Betätigen einer Schaltfläche).

Geschichte: Das heutige Konzept von GUIs kommt aus den 1970er Jahren. Seit dem Jahr 1973 arbeitete man am Xerox PARC. Den ersten kommerziellen Einsatz zeigte der Xerox Star 1981. Eine größere reichweite von Anwendern, erreichte das Konstrukt, erst durch die populäreren Computer die Apple herstellte. Ab 1979 wurde dann daran gearbeitet. 1983 erschien dann schließlich der Apple Lisa mit grafischer Benutzeroberfläche. Als nächstes folgten dann die originären GUI-Computer Atari ST und der Commodore Amiga. Im November 1985 kam dann Microsoft mit Windows hinzu. Windows kam den Ansprüchen kaum nach. Die GUIs setzten sich allerdins nur sehr langsam durch, die damaligen Computer waren einfach zu langsam, damit das Konzept angemessen realisiert werden konnte. Die Zeitschrift 64’er hat 1990 vier Benutzeroberflächen miteinander verglichen, die ersten beiden bekamen der Commodore 64 und der AT 286 die Wertnote gut, der Amiga und der Atari erhielten nur die Wertnote befriedigend. Die größere Benutzerfreundlichkeit von GUIs wurde von der Zeitschrift sehr gelobt, es wurde aber auf das Problem hingewiesen, dass nur wenige Anwendungen für manche existieren. Als eine einheitlcihe Lösung, die eine größeres Umfeld abdeckt, viel der Windows-PC sehr positiv auf, allerdings war auch der teuerste. Die 8-Bit-Rechner, wie der Commodore 64, haben sich letztlich als zu langsam erwiesen. Aufgrund des begrenzten Arbeitsspeichers hat man des öfftere mit Disketten hantiert. Deshalb waren grafischen Benutzeroberflächen auch eher für die 16-Bit-Rechner Generation geeignet. Bei Unix und Linux gibt es eine große Auswahl, die den Zweck haben eine grafische Oberfläche zu erfüllen.



Um die einzelnen Beispile von Bedienoberflächen nochmals vorzustellen:

1) Kommandozeile

Eine Kommandozeile (auch Command Line Interface (CLI) genannt) ist eine Benutzeroberfläche, die auf textbasiert. Sie wird zum Anzeigen und Verwalten von Computerdateien verwendet. Kommandozeilen werden unteranderen auch als Befehlszeilen bezeichnet. Bevor damals die Maus erfunden wurde, wurde das Betriebssystem ausschlieszliglich mit der Tastatur bedient. Es wurden die Befehle in die Kommandozeile eingegeben, damit man auf die Funktion zugreifen konnte und sie ausgeführt werden konnte. Normalerweise ist die CLI als eine schwarze Box die einen weißem Text hat dargestellt. Der Benutzer realisiert eine Eingabeaufforderung und betätigt diese in der Kommandozeile und führt den Befehl aus. Die Antwort des Systems kann in der Form einer Nachricht erscheinen, oder als eine Tabelle, oder aus als eine Liste oder als eine andere Mitteilung, die das System oder das Programm die Aufgabe ausfüchenhren lässt oder auch nicht ausführen lässt. Allerding bevorzugen die Nutzer eher die grafische Benutzeroberfläche GUI.



2) Grafische Bedienoberfläche


Eine Grafische Bedienoberfläche wird auch Graphical User Interface (GUI) gennant. GUI ist eine Schnittstelle, über die PC´s, Tablets und andre Endgeräte bedient werden können. GUI benutzen grafische Elemente, wie z.BSP. Symbole, Bilder und Menüs, damit man dem Menschen die bedienung erleichtern kann. Fast jedes Programm, für Endanwender, wird von Grafischen Benutzeroberflächen ausgeliefert. Durch GUI wird es den Usern erlaubt, mit dem Computer zu kommunizieren. Zwischen Benutzer, Maus und Tastatur findet ülichterweiße eine Interaktion statt -> dasheißt, dass wenn man eine Computermaus gewegt, dann wird ja auch der zeiger af dem Bildschirm bewegt. Das Signal, was von dem Gerät ausgesendet wird, wird dann an den Computer übermittelt, der es eine so ähnliche Bewegung auf dem Bildschrim ablaufen lässt. Wenn der Nutzer dann z.Bsp. auf eine bestimmtes Programmsymbol auswählt, wird diese Anweisung asugeführt und dem entsprechned, wird das Programm geöffnet. Man könnte also sagen, dass GUI sozusagen eine Art Übersetzer zwischen Mensch und Maschine ist. OHne das GUI müsste man Programme und Anwendung über die Kommandozeile aus rufen lassen.



3) Gestik Steuerung


Die Gestensteuerung macht es möglich, dass durch Handbewegungen ein Gerät bedient werden kann. Dadurch benötigt man die Tasten nict mehr und auch keine Touch-Befehle. Das ganze funktioniert durch eine Kamera oder durch einen Sensor, der Gesten oder die Bewegungen erkennt und analysiert und die in die beabsichtigten Befehle umwandelt. Die Hersteller versuchen sich an Spielekonsolen, Fehrnsehr- und Smartphone-Branche. Das Gesten steuern erleichtert das Bedienen von Smartphones. Durch das steuern mit Gesti, erweitern sich die Bedienmöglcihkeite des Gerätes, also neben dem herrkömmlichen Touchscreen. Der Vorteil des Steuern mit Gesten ist das intuitive und einfache bedienen. Das Gestensteuern funktioneiert durch die unterst&uulmtzung von Kameras. Es beobachtet eine odere mehrere Kameras den Nutzer und erstellen dann das gesamt Bild. Die kamerabasierte Bewegungserkennung tut entweder mit einer Datenbank oder einer Skelletidentifizierung zusammen Arbeiten. Diese Datenbank erhält dann zahlreiche Gesten, die im voraus gespeichert wurden. Die Datenbank wird dann mit einer Software abgeglichen, die die aufgenommenen Bewegungen hat, ab. Die richtige Skeletterkennung erkennt dann die aufgezeichneten Bilder aus der Kamera und diese analysiert die Position der Finger. Die Gesten werden über ein vereinfachtes Skelettmodell interpretiert.


4) Audio Steuerung

Die Sprachsteuerung ist eine Sonderausstattung von Handys. Sie ermöglicht zum Beispiel die Steurung des Handys per Stimme. Somit ist es möglich das Handy zu nutzen ohne es in der Hand zu halten. Dies ist natürlcih eine sehr nüztliche funktion, z.Bsp. beim Autofahren. Mit hilfe der Audiosteuerung können Terminne verschoben oder aufgerufen werden, Bilddateien geöffnet werden, Nachrichten versendet werden und Telefon anrufe betätigt, sowie angenommen werden. Die Steurung ist personalisiert. Das heißt, dass nur der Besitzer des Gerätes die Audiosteuerung aktivieren sollte. Damit soll verhindert werden, dass die Audiosteuerung ausversehen betätigt wird. Die Sparchsteurung am Handy funktioniert mit Sprachbefehlen. Das heißt der Nutzer muss den bestimmten Anwendungen und Funktionen verschiedene Befehle zuordnen. Damit man die Sprachbefehle gut aufnehmen kann, gibt es bei den meisten Mobiltelefonen an der Seite einen Aufnahmeknopf. Die Sprachbefehle sollten kurz und knackig sein, aber trotzdem kniffelig, damit man sie nicht ausvershene aktivieren kann. Sobald die Funktion mit der Spracherkennung verknüpft ist, barucht man nur noch das Schlüsselwort nennen und der Entsprechende Befehl sollte ausgeführt werden.